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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / sanity_clause / clause.doc < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  7KB  |  122 lines

  1. Welcome to Sanity Clause.  In my last game, Son Of Stagefright - The Sequel,  I
  2. locked you away in an abandoned theater.  (If you missed it you REALLY should
  3. scare up a copy somewhere.  It got rave reviews and all that good kind of
  4. stuff.)  This time I take pity on you and let you run around the whole world
  5. and regions beyond.
  6.  
  7. It all started out as a simple idea; could I design a game based on Santa Claus
  8. making his rounds by staying within the midnight hour as it moved around the
  9. globe.  The answer was, "NO."  Several months of frustrating research showed
  10. that the arrangement of time zones, national boundaries, oceans, etc. made it
  11. impossible.  The whole idea went on a back burner for almost a year.  (If
  12. you're getting bored with this, just let me know.)  Then one day it hit me.
  13. THE IMPOSSIBLE is my favorite project, so I set out in earnest.  Then my
  14. computer broke down.  I was making great progress.  What evolved was a
  15. patchwork of various national Christmas-related customs (some admittedly
  16. slightly modified to have them all occur on December 24th), some fantasy, a
  17. little craziness and eventually, anything that popped into my overworked mind
  18. to get you around the world on time.  A lot of my information on local customs,
  19. geography, language, etc. around the world came from reference books, some of
  20. which were ambiguous or contradictory, so please take this in the spirit
  21. intended - not a sociology lesson, just good fun.
  22.  
  23. The object of the game is to visit several key locations around the globe, but
  24. you cannot do it all in one trip.  (The best combination of routes takes 5
  25. trips.)  The "SCORE" command will give you a list of the key locations yet to
  26. be visited.  Seems simple enough so far, doesn't it?
  27.  
  28. Your trips will not be without obstacles, however.  Your companion is an
  29. apprentice elf named Dudley who has a penchant for fouling things up.  You also
  30. seem to be having a great deal of trouble with your "Christmas magic" getting
  31. cross circuited with various other forms of magic that you encounter -- with
  32. very disturbing results.  You will need to stay on your toes to get through
  33. this night.
  34.  
  35. Speaking of "night", here are a few of the ground rules for the game.  You are
  36. Santa Claus (or "Sanity Clause" for this trip).  You operate by "magic", but
  37. this magic is only effective around midnight on Christmas Eve.  This means that
  38. you must keep within the midnight hour as it travels around the globe.  Also,
  39. your usual means of travel is by flying reindeer.  Due to some quirk of
  40. genetics, the reindeer can only fly at night, so you mustn't get into the sun
  41. or you'll be grounded.  You are free to take any route you want.  No,
  42. seriously, I mean that.  This game does NOT have a pre-set path.  If you want
  43. to go to Tasmania instead of Queensland or Guam after New Hebrides, feel free.
  44. There are, by my count 268 routes around the globe and the situations you run
  45. into at a given location and the solutions to the puzzles may vary depending on
  46. the route you came by.
  47.  
  48. You will meet various characters along the way; talk to them.  They may be of
  49. use.  If you find objects, LOOK, READ, TURN, PULL, PUSH, TAKE, WEAR, etc.  The
  50. vast majority will be of use to you at some point also.  As is usual for
  51. interactive fiction, the screen will give you a running account of your
  52. predicament, and you will enter your responses on the keyboard.  For instance,
  53. if you are told that there is a wild man-eating kumquat behind the door, you
  54. might enter: CLOSE THE DOOR.
  55.  
  56. Phrase commands in a verb-noun-preposition-object order, such as THROW (verb)
  57. THE LITTLE BOOK (noun) AT (preposition) THE FLAMING DUCK (object).  DON'T use
  58. periods, question marks, etc. at the end of the sentence.  Commands can be
  59. combined and pronouns used for repeated references to the same thing:  LIGHT
  60. THE LAMP THEN GIVE IT TO THE BARTENDER.  If something doesn't seem to work, try
  61. re-phrasing it.  (AND, THEN, "," and ";" can link commands)
  62.  
  63. Pressing "?" brings up information on key assignments.  Use the BACKSPACE key
  64. to edit your commands.  (The LEFT ARROW key is shorthand for "WEST")
  65.  
  66. Here are a few special commands:
  67.  
  68. AGAIN, G    - REPEAT LAST COMMAND
  69. BRIEF       - GIVE SHORT ROOM DESCRIPTIONS
  70. COMMANDS    - SHOW THIS LIST AGAIN
  71. HELP, H     - HINTS (IF AVAILABLE)
  72. INVENTORY, I- SHOW INVENTORY
  73. LIST EXITS  - SHOW THE "ROOM'S" EXITS
  74. LOOK, L     - DESCRIBE "ROOM"
  75. QUIT, Q     - END THE GAME
  76. RESTORE     - RESTORE SAVED GAME
  77. SAVE        - SAVE GAME
  78. SCORE       - SHOW SCORE
  79. SCRIPT      - SEND MESSAGES TO PRINTER
  80. SHOUT       - TOGGLES SOUND ON/OFF
  81. UNSCRIPT    - STOP SENDING TO PRINTER
  82. VERBOSE     - GIVE FULL DESCRIPTIONS
  83. ?           - LIST OF KEY ASSIGNMENTS
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88. The AGT language is good at parsing (figuring out) your input, but here are a
  89. few pointers that might save some frustration later.  When wearing something,
  90. TAKE ITEM OFF will leave it in your possession.  TAKE OFF ITEM will set it down
  91. completely.  When an item is contained within another item, the game will not
  92. always respond as if it were in the room.  For instance, if a sock is in a
  93. drawer and you say TAKE ALL, you may get the response that there is nothing
  94. here to take.  Say TAKE SOCK and you will get it.  Also, you sometimes need a
  95. tool to accomplish a task.  Saying OPEN THE WINDOW may get the response that
  96. you can't do that.  Try OPEN THE WINDOW WITH THE CROWBAR.  If you don't get the
  97. response you want with TALK TO GRANDMA, try ASK GRANDMA ABOUT THE GREEN MILK.
  98.  
  99.  
  100. Be very careful to read everything that the game tells you.  Clues could pop up
  101. about anywhere.  Also remember, the events that take place at a given location
  102. may be different if you came by a different route or have different things in
  103. your possession.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110. If you do want to check on some point, a $10.00, one time registration fee will
  111. give me all the incentive I need to send a map and hint sheets and correspond
  112. on any and all aspects of the game.
  113.  
  114. MIKE MCCAULEY                  ³ Please include whether your system is IBM
  115. 1442 SORREL ST.                ³ compatible or MAC, and what size floppy disk
  116. SIMI VALLEY, CA 93065          ³ drives you have (e.g., 5-1/4" HD).
  117.  
  118. Relax and enjoy.  There are no naughty situations or language, but this is not
  119. a "kiddy" game.  There are no ways to die (you are Sanity Clause, after all)
  120. but there are many many ways (88 by my latest count) to flub up your Christmas
  121. rounds for the year.  Now, HO, HO, HO, and away we go. . . .
  122.